
MyWepp Brevidius
〉 UX & UI – Onboarding
De uitdaging
De app ‘MyWepp’ beter begrijpbaar maken voor mensen met een cognitieve beperking, om druk bij zorgmedewerkers te verlagen.
De oplossing
Een human centered onboarding met daarbij algemene verbeteringen in de UX en UI van MyWepp.
Het bedrijf Brevidius
Brevidius streeft naar zelfstandigheid onder mensen met een cognitieve beperking, ook wel de doelgroep. Dit zijn bijvoorbeeld mensen met een verstandelijke beperking, dementie of mensen met een niet aangeboren hersenletsel.
Brevidius doet dit door middel van de web-applicatie ‘MyWepp’. De app is te gebruiken op je telefoon, tablet maar ook op wandschermen. De app wordt voornamelijk gebruikt door groepen omdat het ideaal is om meerdere partijen bij elkaar te brengen.


Research

UX Design

Visueel Design
(UI)

Gebruikerstesten

Research
Wie is de doelgroep?
Om mij te helpen een goed beeld te krijgen van de doelgroep zijn er interviews afgenomen. Om deze interviews voor te bereiden is er preparatory research gedaan door middel van desk research. Hiermee is bijvoorbeeld intelligentie verder onder de loop genomen en zijn deze verdeeld in verschillende intelligentie principes. om juiste antwoorden uit de interviews te krijgen moesten de respondenten zich op hun gemak voelen. Dit is gerealiseerd door vertegenwoordigers mee te vragen naar de interviews. Zo kon de respondent ten alle tijden de vertegenwoordiger er bij betrekken. Alle uitkomsten zijn verwerkt in de onderstaande persona’s. De doelgroep was erg divers, daarom was het van belang om een een set van 4 persona’s te ontwikkelen die de gehele doelgroep representeren.




Waar moest de onboarding aan voldoen?
Om zeker te zijn dat de inzichten uit de interviews goed werden vertaald naar een ontwerp zijn er Guiding Principles opgesteld. Hierdoor kan er beter worden gewaarborgd dat het zal gaan aansluiten op de doelgroep.
Zelfstandigheid
De oplossing moet het gevoel van zelfstandigheid geven. De doelgroep haalt veel energie uit het feit dat ze dingen zelf kunnen doen en/of oplossen.
Plezier
De oplossing moet het gevoel geven van plezier, dit om de spanningsboog hoog te houden. Zodat zij MyWepp sneller eigen kunnen maken.
Hulp en steun
De oplossing moet het gevoel geven dat iemand naar ze luistert, wilt helpen en dingen wilt uitleggen. Dit zodat de gebruiker zich gehoord voelt en het gevoel krijgt dat ze er niet alleen voor staan.
Begrijpelijk
De oplossing moet begrijpelijk zijn. Normaal gesproken wordt dit snel als vanzelfsprekend ervaren. De doelgroep verlangt naar het gevoel dat zij het begrijpen. Ze willen niet geconfronteerd worden met het feit dat ze iets niet begrijpen.
Gebruikerstesten huidige applicatie
MyWepp is opgedeeld in meerdere functies. Er zijn usability testen uitgevoerd die zijn verdeeld per functies. Zo kon er per functie worden gekeken wat werd begrepen, wat aangepast moest worden in de UX en UI en wat behandeld moest worden in de onboarding.




3 concepten met een gesprekstool ontwikkeld
Vanaf dit punt begon de ideation fase. Er zijn 3 concepten ontwikkeld die zowel aansloten op de persona’s als op de guiding principles. De doelgroep vind het erg lastig om hun gedachtegang goed uit te leggen. Daarom was het een uitdaging om valide resultaten uit de testen te kunnen halen.
Om deze reden heb ik een gespreks-tool ontwikkeld waarmee respondenten zelf beter konden nadenken over eigen beweegredenen. Hiermee kon ik makkelijker samen met de respondent de concepten met elkaar afwegen.

Elk concept kreeg zijn eigen kleur. Hierdoor konden respondenten na de presentatie makkelijker onthouden over welk concept het ging. Na het presenteren van het concept werden er een aantal vragen over gesteld. De respondent kon zelf een cijfer geven over die specifieke vraag. Vervolgens werden zij gevraagd waarom ze hiervoor hadden gekozen. Op deze manier kon ik de respondent vragen waarom de 1 hoger scoorde dan de ander.
Het concept 'De Buddy'
De buddy is een vriend en iemand die je altijd wilt helpen. Hij is er altijd en komt dus ook te voorschijn in het systeem zelf. De buddy neemt de vorm van de verteller aan. De buddy stelt een maatje voor, hij staat altijd aan je zijde. De buddy moedigd aan en wilt graag helpen. De gebruiker staat er niet alleen voor, de buddy wilt het samen doen met de gebruiker.
Design principles als leidraad voor het ontwerpproces
De guiding principles waren nog te abstract om er iets mee te kunnen in het ontwerp. De uitdaging was om een betrouwbare vertaalslag te maken. Om het tastbaar te maken heeft er een interview plaats gevonden met een professional van Steffie. Hier zijn een aantal design principles uit gekomen.
In de oplossing moet de primaire gebruiker alles op zijn of haar eigen tijd kunnen doen.
In de oplossing moet visuele ondersteuning woorden gebruikt naast de teksten.
In de oplossing mogen maximaal 2 tot 3 keuzemogelijkheden worden gepresenteerd.
In de oplossing moet visuele ondersteuning worden gebruikt naast de teksten.
In de oplossing moet duidelijk naar voren komen waar de gebruiker in het proces is.
In de oplossing moet eenvoudige taal worden gebruikt.
In de oplossing mogen niet teveel dingen gebeuren zodat afleiding voorkomen kan worden.
De flow met Gamification en psychologie
Het was de uitdaging om gebruikers te motiveren tijdens het gebruik. Dit heb ik opgelost door verschillende gamification- en psychologieprincipes toe te passen. Op deze manier leert de gebruiker de interface eerst goed kennen voordat zij de diepte in gaan.
Nog een uitdaging was om het begrijpelijk te houden en er voor te zorgen dat gebruikers het blijven onthouden. Dit heb ik aangepakt door de design pattern ‘wizard’, het opdelen van de gehele taak in verschillende sub taken. Na elke taak kan de gebruiker dit gedeelte van de app zelf uitproberen en de informatie eigen maken. Als de gebruiker er weer klaar voor is kan hij op eigen initiatief verder gaan met het volgende onderdeel.

High fidelity prototype




